Введение и философия игры Вселенная XDigma
XDigma представляет собой отдельный, независимый от остальных мир. Вселенная состоит из 50 галактик, галактика из 300 звездных систем, а звездная система — из 15 планет. Каждая планета имеет уникальные координаты вида xх:yyy:zz. Расстояние между системами и между планетами в системе — величина постоянная, растет с увеличением разницы координат. Помимо координат у планет есть характеристики. Главная из них — диаметр и связанное с ним количество полей на планете. Этого число ограничивает максимальное количество возможных зданий на планете. Все «Родные» планеты игроков одинакового размера (163 поля). Вторая значимая характеристика — максимальная температура на планете, чем ближе к солнцу, тем выше.Название планеты игрок волен выбирать по своему желанию, как и сменить в любой момент, но напомню, что правила приличия нужно соблюдать и здесь. На просторах космоса существуют объекты, достойные внимания игрока. Поле обломков (далее – ПО) остается после уничтожения флотов и содержит 30% металла и кристаллов, затраченных на постройку, а также 10% металла и кристаллов, затраченных на постройку обороны. При наведении мышкой на ПО показывает количество ресурсов на орбите. Обозначение «Покинутая планета» указывает, что здесь находилась планета, которую покинули (удалили). Данная надпись возникает на месте покинутой колонии и держится 24 часа, после чего эти координаты вновь пригодны для колонизации. «Луна» — луна, может появиться либо в результате космического сражения с большим числом потерь, подробнее о ней в соответствующей главе Луны, либо её можно купить за ТМ или АМ. Также на просторах вселенных появляются "Астероиды" которые можно перерабатывать в ресурсы переработчиками. Астероиды содержат металл и кристалл в разных количествах (в зависимости от размера). Если вы смогли выработать весь астероид в 0 то за это получаете в награду 1000ТМ. Но также на астероидах есть шанс появляения Пиратов которые нападают на вас автоматически.
Все во вселенной создается, в основном, из трех ресурсов, для добычи которых требуется вспомогательный ресурс — электроэнергия. Наиболее распространен металл, кристалл встречается примерно в два раза реже, и его добыча обходится дороже, а самый редкий и труднодоступный — дейтерий. Первые два маленькими ручейками текут в закрома, но это в первую очередь сделано как защита новичков от неправильного строительства.
Люди, которые играют среди флотоводцев, колонизаторов и озеленителей звездных систем многие могут найти занятие, близкое по духу. Найдется занятие и для постоянно обитающих в игре, и для заглядывающих в нее несколько раз в день.
- Шахтеры занимаются строительством, им доставляет удовольствие сам процесс возведения зданий. Также шахтерами становятся игроки, которые не могут уделять игре достаточно времени, но бросать не хотят.
- Грабители живут обносом планет, ожидающих удаления. Этим промышляет большинство игроков, но задачей сбора ресурсов с «мертвяков» мало кто ограничивается.
- Боец не брезгует взять то, что плохо лежит, но основная его цель — живые игроки и их флоты. Пребывают в игре практически постоянно и чаще остальных выбиваются в лидеры.
- Еще более агрессивный игрок — боец-кочевник. Никогда не застраивает все планеты, колонии для него всего лишь средство создания наступательного плацдарма в нужной точке. Старается колонизировать планету в одной системе с жертвой, атаковать и собрать обломки вражеского флота.
- Шпионы рассылают зонды по целям заказчика, своей деятельностью скрывая потенциального атакующего.
Достижения игроков фиксируются, протоколируются, — вывешиваются на всеобщее обозрение в разделе «Статистика».
Прежде чем поднимать экономику, разберемся, что и как можно строить. На планете можно построить по одному зданию каждого вида, а затем увеличивать их уровень. Каждый следующий уровень дороже предыдущего в полтора-два раза и строится во столько же раз дольше — стоимость уровней зданий представляет собой геометрическую прогрессию. При необходимости освободить поле на занятой планете здание можно понизить в уровне, стоимость этого действия равна стоимости уровня здания после демонтажа.
Советы о развитии на протяжении всей игры дать сложно, вариантов множество, и зависят они от желания и наличия ресурсов, но на начальном этапе у всех все похоже — рудник по добыче металла должен быть на два-три уровня выше рудника по добыче кристаллов, и они должны полностью обеспечиваться энергией. Со временем разрыв в уровнях нужно сократить до одного или, при необходимости, сравнять. Уровень электростанций должен быть достаточным для работы рудников. В меню сырье, где показан баланс ресурсов, есть отражающий обеспечение электроэнергией показатель — фактор продукции (мощность). Он может принимать значение от нуля до единицы, вся электроэнергия сверх потребляемой теряется. Выработка ресурсов регулируется с шагом в 10 %, и возникает случай, когда достижение фактора продукции в единицу невыгодно — количество сожженного термоядерной электростанцией дейтерия будет больше добытых ресурсов. В этом случае лучше ограничиться чуть меньшим числом или запустить на орбиту солнечные спутники. Есть три добывающих здания по числу ресурсов — рудник по добыче металла, рудник по добыче кристаллов и синтезатор дейтерия. Ничего оригинального здесь не придумано, разве что добыча дейтерия зависит не только от уровня синтезатора, но и от максимальной температуры на планете — чем ниже, тем лучше. Солнечная электростанция вырабатывает электричество «безвозмездно, то есть даром», нужно только вложить ресурсы в ее строительство. Термоядерная электростанция дает больше энергии за аналогичный уровень, но требует дейтерий в качестве топлива. В качестве основного источника электричества ее лучше не использовать. С уровнем зданий растет не только их стоимость, но и время строительства, достигая заоблачных высот. Сократить его поможет фабрика роботов. Но каждый последующий уровень дает меньшее сокращение времени строительства. Строительство первого уровня фабрики роботов дает ускорение постройки зданий вдвое, а одиннадцатого по отношению к десятому — всего лишь на десять процентов. Верфь позволяет производить корабли и защитные сооружения. От ее уровня зависит возможность производства различных видов защиты и скорость их постройки. Существует та же «болезнь», что и у фабрики роботов, — наращивание уровней дает все меньший прирост скорости строительства. Во время улучшения верфи производство кораблей на ней невозможно. Фабрика нанитов — очень дорогое сооружение, и постройка возможна далеко не сразу. Но отдача от ее строительства окупает затраты — скорость строительства сооружений и производства на верфи возрастает вдвое. Лаборатория изучает новые технологии. Их доступность для изучения зависит от уровня лаборатории и уже проведенных исследований. От уровня также зависит скорость. Добыча ресурсов ограничена складскими емкостями, когда хранилище заполнено, прекращается добыча для данного ресурса, сам ресурс при этом подсвечивается красным. Увеличивается максимальный объем складирования строительством хранилища металла, хранилища кристалла и емкости для дейтерия. Ракетные шахты позволяют строить и хранить межпланетные ракеты и противоядие от них — ракеты-перехватчики. Не самое дешевое сооружение, но необходимое после строительства планетарной защиты. Терраформер, позволяет изменять размеры планет, добавляя новые поля. Для своего строительства требует исследования энергетической технологии. Каждый уровень Терраформера добавляет 4 поля планете. На луне из названых сооружений можно строить хранилища ресурсов и фабрику роботов. Хранилища — вещь совершенно бесполезная: луна ничего не вырабатывает, и прекращаться производство не будет. На нуль, сколько ни умножай, нулем и останется. Но есть и уникальные сооружения. Лунная база позволяет застраивать поверхность спутника планеты строениями, каждый уровень базы дает три поля, одно из которых занимает самa. Сенсорная фаланга сканирует передвижения флотов противника к планете-цели.Телепорт позволяет мгновенно перебрасывать флот между вашими двумя лунами на которых он построен.
Колонизация один из аспектов игры. Для одного - это возможность экспансивно расширить свои владения, для другого — создать плацдармы по всей вселенной, для третьего — защитить новичков своего альянса. После строительства колонизатора возникает вопрос, куда лететь. Зависит от целей, которых нужно добиться колонизацией именно этой планеты. Есть два варианта расположения планет — одной близкорасположенной группой, по возможности в пределах одной системы, или максимально рассредоточено по вселенной. Первый поможет быстрее развиваться, сокращая до минимума время перевозок ресурсов. Второй способ позволяет контролировать гораздо большее пространство вселенной и затрудняет поиск всех планет для противника. При всех преимуществах второго способа он требует значительно больше времени проводить в игре. После заселения планеты колонизатор разбирается на стартовый капитал для планеты. И ни в коем случае не нужно заполнять колонизатор ресурсами — они просто исчезнут. Вычисление размера планеты происходит в момент прибытия на нее колонизатора, т.е. узнать размеры заранее невозможно. Наилучшие шансы получить хорошую колонию на седьмой-десятой планетах, затем в порядке уменьшения идут планеты, а самые мелкие планеты — на позициях один-три. Как сказано выше, особое значение имеют первая (максимальная выработка энергии солнечными спутниками) и последняя (наибольшая добыча дейтерия) планеты, но колонизировать их первыми не имеет смысла.
Военные действия. Все активные действия в игре связаны с перемещением флотов. Но транспорт, шпионаж и торговля просты и понятны, война же — целая наука. Флот в умелых руках приносит больше, чем все хорошо отстроенные планеты, а сам азарт охоты стоит очень многого. Все бои происходят на орбите планет, и происходят мгновенно. Со стороны атакующего в бою может участвовать только флот, со стороны защищающего — космические корабли и защитные сооружения на планете. Во время сражения каждая боевая единица производит выстрел по произвольной цели со стороны противника. При попадании в цель сначала снимаются щиты, затем броня, если этот показатель боевой единицы упал до нуля — она уничтожается. Если показатель брони упал ниже 30% от начального, существует вероятность взрыва кораблин. К следующему раунду щиты восстанавливаются, структура — нет. В случае наличия с обеих сторон уцелевших боевых единиц по окончанию, бой заканчивается вничью. Если бой длится один раунд и заканчивается победой защитника, вместо отчета атакующий получит сообщение, что контакт с флотом потерян. Такая схема делает бессмысленной разведку боем планет с развитым шпионажем, хотите знать больше — жертвуйте большим числом зондов. Из схемы боя можно сделать вывод о необходимости прикрытия. Прикрытие — это множество легких боевых единиц в одной эскадре или на одной планете с тяжелой техникой. Для планет это ракетные установки и легкие лазеры, для флота — легкие истребители. Смысл в следующем: чем меньше боевых единиц с одной стороны участвует в бою, тем большая плотность огня по ним ведется, наличие прикрытия значительно снижает ее, и врагу будет нанесен больший ущерб. При перемещениях флот потребляет дейтерий, его расход зависит от скорости флота. Скорость, в свою очередь, определяется по самому медленному кораблю. Для более быстрых кораблей скорость сбрасывается до скорости всего флота и уменьшается потребление топлива.
Будьте осторожны при выборе цели, дейтерий списывается сразу же при отлете флота и не возвращается при отмене. Поскольку первоочередное значение имеет размер флота, новичков оградили от посягательств со стороны сильных игроков. Так называемая «защита новичков» распространяется на всех, чей рейтинг отличается в пять и более раз. Защита от нападений действует до достижения пяти тысяч очков, после этого она распространяется на сдерживание игрока в отношении новичков. Первых нападений следует ожидать по достижении нескольких десятков тысяч очков рейтинга — будьте готовы встретить противника! Вот лишь боевые некоторые хитрости. Грабеж. Самый простой способ добыть ресурсы в XDigma — позаимствовать их у кого-то другого. Незащищенную планету возможно атаковать одними транспортами, но прозондировать цель перед их прилетом на предмет появления обороны не помешает. Если защита имеется — боевые корабли в достаточном количестве решат проблему. Не стоит посылать флот сверх меры — дейтерий добывается медленно. За один вылет можно вывести не более половины имеющихся ресурсов. Если места в трюмах недостаточно, загрузка производится в равных частях. Меры противодействия. Правило здесь одно: грабить должно, быть невыгодно. Не хотите, чтобы вас грабили, — сделайте это невыгодным. На планете никогда не должны в огромных количествах храниться ресурсы — или прячьте, или перерабатывайте. Оборона играет не последнюю роль — чем она сильнее, тем большее количество грабителей займется поиском более легкой добычи. И полеты больших флотов недешевы, и с потерями придется считаться. Ловля на живца. Игра на хищнических инстинктах тех, кто хочет поживиться ресурсами на слабо защищенной планете. Способ требует достаточно много времени проводить в игре, но и результаты соответствующие — можно заполучить хорошее поле обломков, а то и луну из него. На планете с жиденькой обороной оставляется куча ресурсов, а флот в это время курсирует на малой скорости между планетой и полем обломков. Если на наживку клюнули, действовать необходимо по ситуации, от сильного уводить свой флот вместе с ресурсами, слабый — встречать. Если поля обломков нет, можно попросить соальянсника или знакомого разбить на орбите зонд. Меры противодействия: заслать шпионский зонд как можно ближе к моменту атаки, по результатам действовать дальше. Но, к сожалению, время в данном случае зависит от качества канала. Можно проделывать подобный маневр с противоположной целью — спрятать флот от удара превосходящих сил. Даже огромные флоты при полете в свое поле обломков потребляют минимальное количество дейтерия.
Охота на флот. Этот способ добычи ресурсов нельзя назвать гуманным, но он эффективен. От разбитого флота остается поле обломков в размере 30% металла и кристаллов, потраченных на его постройку, а затраченный дейтерий улетучивается. Поскольку стоимость флотов со временем становится гораздо больше, чем количество ресурсов, которое может быть на планете, они сами становятся желанной добычей. Точнее, не они сами, а поле обломков. Уничтожение обороны. Обычно применяется для подавления потенциально опасных противников и в случае, если флот и оборона вместе не по зубам. Зачастую используется атака волнами со стороны нескольких игроков, не столько по причине ограничения атакующих волн от одного игрока, сколько отсутствием на них сил. Две волны сминают около половины оборонительных сооружений. Временная колония. Можно подбросить цели под бок колонию для сокращения времени и затрат топлива и, перегнав туда эскадру, атаковать.
Луна. О луне мечтают, лун боятся, луны пытаются делать, а в будущем будут пытаться уничтожать. Прежде всего — это искусственный спутник планеты, который может получиться в результате появления большого количества обломков на орбите. Шанс появления рассчитывается как 1% за каждые сто тысяч обломков на орбите, но составляет не более 10%. При формировании луны обломки исчезают. От количества обломков зависит и диаметр луны. Ну, а раз есть начальные данные, можно пытаться создавать луну искусственно, есть шанс в итоге увидеть подобную надпись: «Невероятные массы свободного металла и кристаллов сближаются и образуют форму некого спутника вокруг планеты». Луна может быть такой же целью для флота, как и планета.
Главное преимущество владельца луны перед другими игроками — возможность строительства сенсорной фаланги. Это сооружение позволяет сканировать планеты в пределах радиуса действия и показывает передвижение всех флотов, связанных с целью одной из координат назначения. Результат сканирования показывается в отдельном окне с отображением времени до завершения действия, владельцу планеты никаких отчетов предоставлено не будет. Выглядит так же, как и для владельца планеты, но цвета другие. Кроме того, фаланга позволяет определить координаты других планет цели, показывая все пункты назначения флотов. Просканировать можно только планету, но не другую луну. Так что атакуйте и прячьте флот с луны, а не с планеты — целее будет. Поскольку при просмотре точно известно время прибытия к цели, возможна целенаправленная ловля флота. Своя эскадра высылается с расчетным временем прибытия на атакующие позиции на одну-две секунды позже флота-жертвы, еще спустя секунды прибывают переработчики к полю обломков. Увести флот за такой короткий промежуток времени практически невозможно — и жертве остается беспомощно смотреть на развязку боя или, если есть возможность, отменять задачу. Второе уникальное строение на луне — врата. Пара врат позволяет перебрасывать флот на значительные расстояния без затрат времени и энергии. Удовольствие обладания этим строением стоит как маленький флот, так что без двух лун в разных частях вселенной начинать строительство не стоит. Имеет и ограничения — переброска флота не может происходить чаще раза в час, и через врата нельзя перевозить ресурсы. При всех своих плюсах для игрока луна у противника может обернуться головной болью, значит, нужно ее «лечить». Луну можно уничтожить, и сделать это возможно только с помощью звезды смерти. После долгого путешествия к цели происходит сражение между атакующей эскадрой и флотом на орбите луны. В случае победы или отсутствия защищающегося флота звезды смерти начинают атаковать луну. У такой атаки может быть четыре варианта развязки: атакующий флот отправляется назад, луна уничтожается, взрывается звезда смерти и «все умерли». Вероятности исходов описываются математическими формулами, как, впрочем, и во всей игре. Вероятность уничтожения можно увеличить, посылая большее число звезд смерти в атаку.
Симулятор боя. Любой бой в XDigma представляет собой множество вариантов, и просчитать его вручную, учитывая значительное число модификаторов, практически нереально. И уж точно нереально сделать это быстро. Для этого созданы, развиваются и поддерживаются симулятор боев. Расчет боя производится в некоторое число заходов, задаваемое пользователем. Кроме потерь сторон указывается поле обломков, шанс на образование луны и максимально необходимое число переработчиков для его вывоза, а также процент ресурсов в поле по отношению к потерям атакующего. Указано количество ресурсов, которые можно награбить, процент от них, который будет унесен атакующим флотом, и число больших транспортов для вывоза всего.